2010-04-22

狩猟笛の新スタイル

 狩猟笛の新スタイル、新モーションのスタン値とダメージを軽く調べてみた。突き上げは正面突きにみえて斜め横下から突き上げるので案外狙いが難しいかもしれない。攻撃毎に回避受付があるので回避でキャンセルできる。一度モーション発動したら、途中で向きを変更出来ないので当て方、当て時が難しく感じました。


 検証対象:ドスランポス下位 初期気絶値80(-5/20sec)
 新モーションの振り上げ=a 突き上げ=b 蹴り上げ=cとする
 既存モーションスタン値 ぶん回し(以下ブ)15 演奏殴り(以下演)20

気絶値及びスタン値の確認
 ・ぶん回し×6→スタン ・演奏殴り×4→スタン データ通り

検証
 ・遊んでいる間にabcどの攻撃でもスタン確認
 ・a×5→スタン つまりaは16以上20未満
 ・2(a+b+c)+ブ→スタン a+b+cは33以上
 ・演×2+a+b+c スタンせず、つまりa+b+cは40未満
 ・a×4+b スタンせず、bは15未満
 ・ブ×8で討伐、(a+b+c)×3で討伐 つまり威力もさほど

 他にも何か考えた結果、スタン値はa=18 b=5 c=10という予想になった。眠くて考えた事忘れた、頭が回らん。ただ確実に言えるのはスタン目当てで使う攻撃では無いのと、攻撃力も微妙という結果に…じゃあ何に使うねんって話だけど実装1日目だしまだ分かんない。詳しいことは小部屋さん待ちかーもね。

4/25 追記
 ダメージは下位ドスランポス[700]に蹴りや既存モーションを使い何度も実験した事を書くのもメンドクサイ程に検証した結果、モーション値a=26 b=30 c=20がほぼ確定しました。
 aとcがやや低いですが、意外にもbの突き上げが実用レベルのモーション値(ぶん回しは31)なので、使い方によっては新スタイルのモーションもありかもしれません。

 以上、狩猟笛の新スタイルの記事ですが、少しでも秘伝書選びの参考にして頂けたら幸いです。

難しい書物入手ヒント

 秘伝書を手に入れる為に必要な難しい書物「赤青黄」、各3つづつなんだけど何色が出るか分からないし、確立も低いみたいなので適当に集めるにはかなり時間とストレスがかかりそう。

 しかしながらある程度の法則はあるみたい。めぜぽるた広場の討伐、狩猟、捕獲クエなら下位でも出るので、今一番効率が良いのは、フロンティアクエの猿蟹っぽい。

 どんな条件で赤青黄になるかは分からないけど、例えば一度、難しい書物「赤」が出れば、そのクエの張り主の時は難しい書物「赤」固定になるっぽい。PTの面子が変わっても同じ張り主、同じクエならランダムでは無く固定になる様子。それだけ分かれば1時間あれば一系統分はすぐ揃うと思う。

 1時間ほど野良で、私が張り主固定で同じランド、同じクエ、PTは武器種、HRバラバラで替わっても、全員難しい書物「黄」のみ出て、デュラガウア連戦で同じ張り主の時は難しい書「青」のみ、ドスファンゴ変種連戦で難しい書物「赤」のみ。早い人は5戦ぐらいで3つ揃ってたので多分この法則は確定っぽい系。

2010-04-18

狩猟笛の攻撃方法

 一般的に狩猟笛の攻撃モーションはもっさり、遅い、隙多めと思われがちだが…、基本的にその通り、間違いない…、しかしながら!
 使い始めの頃はそのデメリット面での使い辛い印象が付いて、火力の低さもあり使用を避ける人も多そうだけど、使い慣れてくるとその「もっさり感」が絶妙な使い易さに変わり、狩猟笛でしか出来ない立ち回りに魅了されてくるだろう。


・ブン回し

(1)左回し、右振り、右打ち
 右下から左上へ振り回す恐らく一番使われる攻撃。武器出し攻撃もこれ。スタン値は15。攻撃判定の発生が早く、攻撃後の硬直が長い。硬直が長いと言ってもさほどでもないけど、シビアなタイミングを合わせたい時とかに「あ〜もう!」ってなる事が稀によくある。
 スタン値、攻撃力、使いやすさ全て平均的で判定範囲も広い。大剣や太刀のように高い部位への攻撃も可能。ぶっちゃけこの左回しだけでどんな状況も戦えるぐらい使いやすいと思う。通称は左回しだと思うけど、人によっては右振り、右打ちなんて言い方もある。
 攻撃後の硬直が長いと書いたけど、実は殴り方によっては隙を無くす事が可能で、例えば真正面を狙う場合、普通に殴ると硬直が長い訳なんだけど、裏打ちと置き殴りというテクニックを使うと隙無く効果的に攻撃できる、詳しくはまた後の章で書く。
 武器出し、ぶん回し中に演奏開始すると演奏3(音色:右)から開始できる。

(2)右回し、左振り、左打ち
 左から右へ振り回す、横と前に判定が強く、振りの軌道上、左回しよりほんの少し前にリーチが長い。スタン値は15。攻撃判定の発生が遅く、その代わり攻撃後の硬直が短い。
 判定の出が遅い為、なんとなく使い辛いイメージがある攻撃でまさに「もっさり」、事実左回しよりクセがあり使用頻度は少ない。でも、左回しと違う軌道とリーチから左回しとは違った使い道があるのも事実で、決して使い辛いイメージだけで終わる攻撃ではない。
 ガンランスも使い始めは使い辛いイメージが付きまとうけど、慣れてくるとその使い辛さが面白さに変わってくるように、この右回しの使い辛さが面白さに変わってきたら、笛の面白さに気付いてきた時と言っても良いかもしれない。
 左回し同様、ぶん回し中に演奏開始すると演奏3(音色:右)から開始できる。

・柄殴り

 出が早く、硬直も少ない隙の無い攻撃、しかしながら攻撃力は低く、スタン値は0。連続で3回まで突く事が可能で、2回目までは他の攻撃に派生が出来る。状態異常目当ての時ぐらいしか3回出し切る事はないと思う。
 威力が弱いと言っても蹴りやボウガン殴り程ではないので、隙あらば小刻みに入れていくと良い。弓でいう溜め2的な攻撃だと思う。ぶん回しだとカウンターを受ける場合や、その様子見に柄殴りで攻撃すると良い感じ。割と柄殴りするチャンスは多い。
  
・叩きつけ

 ハンマーの溜め3スタンプみたいに、地面に笛を叩きつける攻撃。振り上げる時と、振り下ろした後の衝撃波に攻撃判定がある。
 狩猟笛の攻撃で一番攻撃力が高く、スタン値は振り上げ5に叩きつけ20。合わせて25だけど、叩きつけてる間に左右ぶん回し(スタン値30)が入るし、叩きつけは味方を吹っ飛ばすのでTPOを考える必要がある。狩猟笛の攻撃で一番攻撃力が高いと言っても、左右ぶん回しの方が火力、スタン値他有利になる場合が多い。
 実はこの叩きつけ攻撃、スタンプ中の体を屈めるモーションの時は自分の当たり判定、食らい判定と言った方が分かりやすいかな、それが下へ移動するので、大型飛竜の突進や飛びかかり系の攻撃を避けながら攻撃出来たりする場合がある。ハイリスクローリターンなので狙ってやるような事でもないけど、出来た時は結構気持ちが良い。

・演奏殴り

 演奏殴りについては次項にて。



 全体的にもっさりした攻撃が多いのは事実で、取っつきにくさは確かにある。でも、そのもっさりに慣れてしまえば、クセになる攻撃ばかりなので、スルメ的武器と言えるかもしれない。ただ、何をどうしても、ハンマーに限らず他武器より火力がないのはどうしようもない事実ではあるけど、敵やPTとの相性では狩猟笛も一等になれる場合があるので、さほど悲観する程の事でもないと思う。

2010-04-11

狩猟笛の特徴

 ハンマーと同様にスタンが取れる打撃武器。基本的に頭が弱点の敵が多いので、ハンマーと同じ様な立ち回りになるけど、実際の使用感はハンマーと全く異なる。
 特殊攻撃として旋律演奏がありハンマーより支援的な武器ではあるが、機動力、リーチ等から十分な攻撃能力を持つ。
 あと狩猟笛を装備すると回復笛・解毒笛・硬化笛・鬼人笛の破損率が下がるらしいけど、ぶっちゃけあんまり使わないからよくわからん。

・機動力

 狩猟笛の大きな特徴の一つに全武器中最高の機動力が挙げられる。普通の状態ではランス並の足の速度しかないけど、自己強化を吹くことによって武器出し状態での移動速度が著しく上昇する。昔の偉い人が「兵は神速を尊ぶ」と言ったように、あ、厳密に言うと意味違うと思うけど、簡単に言うと動きが速いって事は良いことだよね。

・リーチ

 火力は高いけどリーチが短いハンマーと違って、狩猟笛は火力が低い代わりにリーチが長い。
 前方へのリーチは勿論、左右、上にも長く、軌道にも特徴があり、射程という意味でも、範囲という意味でも優秀なリーチを誇る。
 このリーチ、範囲、軌道が笛の浪漫たる所以の一つで、例えばブン回しだけでも、片回し、根元打ち、柄当て、裏打ちなんてテクニックがあったりする。ちなみにこの名称は私個人が勝手に言ってるだけで通称は知らん。他にも置き殴りや演奏殴り等々、様々なテクい攻撃の当て方があるので狩猟笛は中々面白い。

・スーパーアーマー(SA)

 攻撃中は怯まない、けど、あくまで攻撃中のみで移動中は怯む。柄殴りもSA付きなので、例えばレウスの降下風圧を柄殴りを防ぎーのタイミングを合わせーの殴って叩き落とすなんてのも格好いいプレイじゃなかろーか。
 その他にも演奏中も一定のSAが付くので大剣など手数が少ないPTであれば攻撃しながら演奏のSAを生かして旋律維持なんてプレイも可能だ、太刀PTでもやろうと思えば狙えるけど狙ってする様な事でもない。
 ハンマーとの違いにSAが挙げられる事が多いけど、ハンマーもSA付きで共存可能な攻撃があるので、個人的にどうだろうか、別にさほど…うーん、確かにハンマーでPT共存は笛に比べると難しいけど、出来ない事は無いと思う。敵との相性もあるし、PT同士の武器特性の理解も無いと色々と難しいから誤解はされやすいと思う。

・スタン

 ハンマーと同じ打撃武器なので狩猟笛もモンスターにスタンを与えることが出来る。
 スタンさせる能力はハンマーに遠く及ばないが、リーチとSAでハンマーより手軽に?安定?簡単?ちょっとなんて言っていいのか分からないけど、とにかく笛のスタン能力もさほど悪くない。
 スタンの価値ってのは武器によって考えが様々だと思う、火力武器のハンマーにとっては、最大ダメージを叩き込むチャンスだからこそ積極的にスタンを狙う訳だけど、笛は少し違って、体勢を立て直す意味が強い。どんな武器にしても討伐を目指すという意味では同じなんだけど、ハンマーは短期集中的、笛は長期継続的ってイメージ。
 これは超個人的な考えなんだけど、笛にとってのスタンってのは旋律維持の目安とする考えがある。簡単に説明すると、始めに旋律吹いて、1スタン目で攻撃【大】吹き直し、2スタン目で攻撃【大】+強走吹き直しみたいな感じ。勿論モンスターによって全然違うし毎回上手くいく訳もないけど、なんとなく。

・ハンマーと狩猟笛

 同じ打撃武器でもそれぞれの特徴があって、どちらが優れているとは一概に言えない。最近ハンマーをめっきり見かけなくなったという意見もあるようだけど、ハメが横行してるだけな気もする、身内や装備自由なら普通にいるし使う。そもそもハンマーという武器が玄人武器(勝手に思いこんでる)なので元より人口は少ない感じがする。
 ハンマーと狩猟笛、なんとなく今の風潮ってか以前からPTにどちらか居れば片方は不要的な考えがあるようだけど、ハンマーと狩猟笛は相性が良いと個人的に思うからハンマーが居ても、狩猟笛が居ても、気にせずPTに参加すれば良いんじゃないかな。

狩猟笛の戦い型

 戦い方は千差万別、エリアや敵、味方とか色んな状況から自分なりのベストの「型」を探すべき、固定の戦い方(例えばなんでもかんでもグラファマドロミ)は笛師としてはオススメしないけど、あえて固定の、自分のお気に入り武器装備での戦い方を追求するのも大いにアリだと個人的に思う。

 笛の戦い方、というかスタイル的な意味で大きく分けて殴り専、殴り型、支援型、吹き専の4つに分けられると思う。バランス型も考えたけど、個人的にバランス型はありえない、必ずどちらかに偏る。
 下記ではかなり難しい様な書き方をしますが、基本的に本気で気合入れて戦う時じゃないと計算なんてしません、適当です。慣れてきたらそんな計算もしてみると面白いかも的に読んで貰えると幸いです。


殴り専

 その名の通り、演奏などの支援は行わず、ハンマー同様に攻撃やスタンに特化した戦い方。
 演奏管理が面倒という理由ではなく、スタンや怯み、ヘイト他を管理する為に演奏出来ないから殴り専になる訳で、各種攻撃の特性、スタン値を考えずに殴るだけの立ち回りは笛師とは言えない。ただどうしてもハンマーに比べ火力不足なのは否めない、しかし、笛の機動力やリーチを生かせば・・・。

殴り型

 基本殴りで、吹けるチャンスがあったら演奏する一番メジャーで基本的な戦い方。
 殴り専同様に、各種攻撃の特性を理解すると共に、旋律の知識も必要になるので常に頭の中は怯み値+スタン値+旋律効果時間の計算その他で埋まってる。
 だけど、計算しながら全部こなすのは慣れが必要で、毎回そんな大変な事してると疲れるから実際に計算しながら戦う人は稀だし、無理にする必要も無い。スタンや味方を助ける為とかアグレッシブに攻めてたのであれば、旋律が切れても私は一向にかまわん。
 『演奏は維持する』『スタンも取る』「両方」やんなくっちゃあならないってのが「笛師」のつらいところだな。

支援型

 基本旋律維持で殴れるチャンスがあったら攻撃する防御寄りの戦い方。SP武器の実装、剛種の登場、双剣弱体などのアップデートで徐々に普及してきた。
 殴り型の攻撃と演奏の考えがまったく逆に入れ替わった感じで、安全第一、旋律維持、味方の状況を指差確認、オールグリーンでいざ攻撃開始。スタン1回でも取れたら十分。
 殴り型に比べると完全に火力で負けるけど、この戦い方は安全安定に意義があるので、攻撃に夢中になって支援を疎かにして、結果クエ失敗にでもなったら笛担いだ意味がない。
 旋律重視だけど、「攻撃やアイテム支援してたら旋律切らす事も有るってばよ!」って人は殴り型の「あと少しでスタン入る!」とか「旋律あと20秒残ってるからまだイケル!」のイメージが強く残っているんだと思う。
 あまり理解されてない感があるけど、旋律の重ね掛けは上限は有るものの基本的に「加算」だ。連続的に吹くのは確かに無駄が出るけど、完全な無意味という事はない。説明がちと難しいし理解もし辛いと思う、ごめんね。
 吹ける時に吹く、これが支援型の基本。

吹き専

 殴り専の真逆、とにかく支援、完璧に支援、仲間を死なせたら完全に笛の責任(勿論そんな訳ないけど…)。寄生という意味で取られる事が多いけど、本当の意味での吹き専は全然寄生じゃない、必要だから吹き専なんだ。
 まずプレッシャーが凄い、一般的に吹き専は誤解されてるのでそれを払拭するだけの確実な安全安定をPTに供給しなければならない。第2に物資の消耗が激しい、アイテムがどんどん減っていく、その中には買えない物もある、集めるのにも一苦労だ。他にも状況判断が大変、人によっては全然面白くないが吹き専ならではの苦労も多々ある。吹き専ナメんな。
 吹き専は寄生じゃないと言っても、実際吹き専で戦うクエストはかなり限られる。限られたクエストで限られた状況で特殊な戦法を考え、別の意味で効率的な狩猟をする為に吹き専をする必要があるから吹き専をする。吹き専の必要性が無いクエストでのそれは吹き専ではなく、支援型と言える。


 支援と攻撃のバランスも大事だけど、自分のスタイルを確立するのも面白い。笛の火力でハンマーを超えてみせる火事場殴り専!TPOで使い分ける器用さん!良い武器無いから笛で行くわ支援型!等々、考え方は無限にある。

はじめに

 かなーり以前から、狩猟笛に関する動画、記事を作成したいと思っていたのですが、MHF自体のやる気の低下、リアルの事情などずーと保留状態でした。最近MHF熱が出てきたのと、かのN○ET万歳氏から「笛の上手い人」と紹介されたのですが、ブログにまともな狩猟笛の記事が無くて悲しいかったので、少しづつ記事をまとめていきたいと思っています。

 一般的に狩猟笛という武器は、とりあえず攻撃【大】吹いてブン回しと思われています。これは確かに間違いでは無いのですが、例えば双剣が乱舞だけでは無いように、大剣の溜め3、ハンマーのスタンプ、ガンランスの竜撃砲等、それが全てという訳では決してありません。狩猟笛の良さ、楽しさ、浪漫をこの記事で少しでも理解して貰えるととても嬉しく思います。

 戦い方、演奏方法は、他の武器と同様に明確な「正解」というのは無く、人それぞれに戦い方、考え方があって当然です、ここに掲載するのはあくまで私の持論ということを最初にご理解下さい。否定的な記事もあるかと思いますが、断じて完全否定する事はありません。
 例えば笛の叩きつけは、PTでは迷惑になることが多いです。だからと言って叩きつけ連打を完全に否定するつもりはありません、PTでは迷惑になりますが、ソロやペア狩りでは有効的になりえる状況もあります。

 書きたい事が中々纏まらず、不完全で伝わり難い記事もあると思います。また、休止していた時期や、度重なるアップデートで情報が異なっている場合も考えられますので、もし間違っている箇所などありましたら、コメントで一言頂けると幸いです。

2010-04-10

旋律【紫黄赤】の考察

旋律【紫黄赤】の考察
自己強化、攻撃【大】、防御【小】、火耐性強化【小】、龍耐性強化【大】

 やや殴り笛向けのイメージが強い旋律。基本の攻撃防御に耐性強化もメジャー所の火と龍なので、地味に便利。

・シンプルで使いやすい

 攻撃【大】から防御【小】、火耐性強化【小】が続けて演奏できるので旋律維持がとても楽。殴り→演奏ショートカットで防御旋律の維持も効果時間と音色数から、比較的長く殴りに専念できる。使用感としては旋律【紫青赤】の攻撃【大】とスタミナの維持に似ていて、笛はヤマツ旋律しか使ったことがない人でもすぐに使い慣れると思う。

・難しい耐性維持

 対飛竜種に火耐性強化、古龍種に龍耐性強化。しかしながら攻撃と防御と耐性と3つの効果維持するのは演奏にかなりの時間が必要になる。さらに、MHFの戦闘はヒットアンドアウェイが基本なので防御旋律もあくまで保険でしかなく、限られた状況で限られた攻撃にしか効果が無い耐性旋律は攻撃を犠牲にしてまで維持する必要性があるかどうかは人それぞれで意見が分かれると思う。
 防御【小】と火耐性強化【小】は続けて演奏出来て維持も楽だけど、それならば全ての攻撃に効果があるパイプ系旋律の防御【大】の方がいいような気もする。

・効果は抜群だ!

 耐性の吹き方が難しいものの、パイプ系の【紫緑赤】旋律と人気を2分するだけあって使い勝手は抜群。耐性も効果自体は素晴らしい物なので決して捨て旋律ではない。

 現状、攻撃トップクラスで攻撃【大】が演奏できるSPがこの旋律のネイチャーコンガと【紫緑赤】のネオバグパイプしかないので、効果維持が楽なコンガ系、効果が高いパイプ系か…やはり結局は好みだと思う。